«Can't keep up!» en Minecraft: qué es y cómo arreglarlo
⚡ Qué significa el aviso
Si en la consola de tu servidor apareceCan't keep up! Is the server overloaded? Running 2500ms or 50 ticks behind, el servidor te está diciendo que va con retraso. Minecraft intenta ejecutar 20 ticks por segundo, es decir, un tick cada 50 ms. Cuando los ticks tardan más, el retraso se acumula, y al pasar de unos 2 segundos (40 ticks) el servidor lo escribe en la consola, como mucho una vez cada 15 segundos.Un aviso suelto al arrancar o cuando alguien explora terreno nuevo no es grave. Si se repite cada poco, el servidor está sobrecargado, y los jugadores lo notan como rubber banding: avanzas y el juego te devuelve atrás, los bloques que rompes reaparecen y los mobs se mueven a saltos. El mensaje no dice la causa; hay que buscarla.
🔎 Primero mide
No cambies nada a ciegas. Estas son las herramientas:- Vanilla (1.20.3 o posterior):
/tick querymuestra el tiempo medio por tick. Por debajo de 50 ms el servidor va al día; por encima, se retrasa. Hace falta ser operador. - Paper (1.21 o posterior): incluye el perfilador spark.
/spark tpsda los TPS y el uso de CPU. - Forge, NeoForge y Fabric: spark también existe como mod; se pone en la carpeta
modsdel servidor como cualquier otro.
/spark profiler start --timeout 120 mientras el servidor va mal. A los dos minutos te da un enlace con un informe que muestra qué parte del juego, qué mod o qué plugin se lleva cada tick.🗺️ Causa 1: se está generando mundo nuevo
Generar terreno es de lo más pesado que hace un servidor. Si el aviso sale cuando alguien explora o vuela con élitros, es esto. La solución es generar el mapa por adelantado; lo explicamos paso a paso en cómo pre-generar el mundo con Chunky.📏 Causa 2: distancias demasiado altas
Enserver.properties hay dos ajustes que multiplican el trabajo por cada jugador conectado:view-distance: cuántos chunks de mundo envía el servidor alrededor de cada jugador. Por defecto 10; admite de 3 a 32.simulation-distance: hasta qué distancia se siguen actualizando las entidades. Por defecto 10; mismo rango.
simulation-distance a 6 u 8 y, si no basta, view-distance a 8. Guarda y reinicia el servidor. Los valores de 16 o más con varios jugadores conectados suelen estar detrás de este aviso.🐄 Causa 3: demasiadas entidades
Granjas con cientos de animales, objetos tirados que nadie recoge, aldeanos amontonados o cadenas largas de tolvas. En el informe de spark aparecen como tiempo dedicado a entidades. Reduce el número de animales por corral y apaga las granjas que no uses.🧩 Causa 4: un mod o un plugin
Si el informe señala un mod o un plugin concreto, actualízalo y, si sigue igual, prueba sin él. Además:- Si juegas sin mods, con o sin plugins, Paper y Purpur son versiones del servidor pensadas para rendir mejor que Vanilla.
- En Fabric y NeoForge, el mod Lithium optimiza la lógica del juego sin cambiar cómo se juega. Basta con ponerlo en el servidor; los jugadores no tienen que instalarlo.
💾 Causa 5: falta memoria
Si la RAM está siempre al límite, Java pasa más tiempo liberando memoria y los ticks se alargan. Mira el consumo real en el panel (cómo leer las métricas de CPU y RAM) y compáralo con la RAM que necesita un servidor de Minecraft según tus mods y jugadores. En ZentexNode puedes subir de plan sin perder datos si te quedas corto.Ten en cuenta que casi toda la lógica del juego corre en un solo hilo. Cuando el problema es un tick lento, lo que lo arregla es quitar carga, no añadir núcleos.
📋 Resumen
| Cuándo aparece | Causa probable | Qué hacer |
|---|---|---|
| Al explorar o volar | Generación de mundo | Pre-generar con Chunky |
| Siempre que hay varios jugadores | Distancias altas | Bajar simulation-distance y view-distance |
| Cerca de una base o una granja | Entidades | Menos animales, objetos y tolvas |
| Después de añadir un mod o plugin | Ese mod o plugin | Perfil con spark; actualizar o quitar |
| Con la RAM al límite | Memoria insuficiente | Revisar las métricas y el plan |
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