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Guía

¿Se pueden añadir mods a una partida de Project Zomboid?

Por Tech Team 4 min de lectura
¿Se pueden añadir mods a una partida de Project Zomboid?

⚡ La respuesta corta

Sí, en la mayoría de los casos, y sin empezar de cero. Con tres matices: el mod tiene que ser para tu versión del juego (Build 41 o Build 42), los mods de mapa son la excepción y quitar un mod es más arriesgado que añadirlo. Antes de tocar nada, haz una copia de la partida.

💾 En una partida de un jugador

Activar el mod en el menú Mods de la pantalla principal no basta: eso no cambia las partidas que ya existen. Hay que añadirlo a la partida en concreto:
  • En el menú principal entra en Load (cargar), no en Continue, y selecciona tu partida.
  • Pulsa More… y después Choose mods.
  • Activa el mod nuevo y los que este necesite, confirma y carga la partida.
Las partidas se guardan en C:\Users\TU_USUARIO\Zomboid\Saves. Copia la carpeta de tu partida a otro sitio antes de cambiar los mods.

🖥️ En un servidor

En multijugador los mods no dependen de cada jugador, sino de la configuración del servidor. Van en dos líneas del archivo servertest.ini (carpeta Zomboid/Server), separados por punto y coma:
  • WorkshopItems= lleva los números de Workshop: lo que el servidor descarga.
  • Mods= lleva los Mod ID: lo que el servidor carga. Un mismo elemento de Workshop puede traer varios Mod ID.
Añades los mods nuevos a las dos listas y reinicias. El mundo y los personajes siguen ahí, y los jugadores reciben los mods al conectarse.

En ZentexNode no se edita ese archivo: en la pestaña Mods del panel pegas el enlace del mod o de una colección de Steam Workshop y el servidor los carga al reiniciar. Lo tienes paso a paso en cómo poner mods en Project Zomboid.

🗺️ Qué vas a notar y qué no

Tipo de modEn un mundo ya empezado
Interfaz, sonido, comodidadesFunciona desde la siguiente carga.
Objetos, recetas, vehículosLas recetas suelen aparecer enseguida. El botín y los vehículos nuevos, sobre todo en zonas que aún no has visitado.
MapasSolo si nadie ha pasado todavía por esa zona. Lo que ya está generado no se sustituye.
Mods que piden «partida nueva»Haz caso a su página de Workshop.
La razón es que el juego decide qué hay en cada zona la primera vez que alguien pasa por ella, y lo guarda. Un mod añadido después no reescribe lo que ya está guardado, así que para ver su contenido tendrás que explorar zonas nuevas. Con los mapas pasa lo mismo, pero sin arreglo sencillo: si la zona del mapa nuevo ya se había visitado, lo fiable es un mundo nuevo.

⚠️ Quitar mods es lo delicado

Si el mundo ya ha usado un mod, quitarlo deja huérfanos sus objetos: los muebles, contenedores y vehículos de ese mod desaparecen con lo que tuvieran dentro, y hay casos en los que la partida, o el mundo del servidor, deja de cargar. Si un mod ya ha colocado cosas en tu mundo, lo prudente es dejarlo activado. Y si después de quitarlo algo falla, vuelve a activarlo o restaura la copia.

🔢 Build 41 y Build 42

Build 42 es la versión estable desde el 29 de julio de 2026 e incluye multijugador. Las partidas de Build 41 no sirven en Build 42, y un mod que no se ha actualizado para Build 42 tampoco: compruébalo en su página de Workshop antes de añadirlo. Si quieres seguir con un mundo de Build 41, Steam mantiene la rama legacy41.

✅ La forma segura de hacerlo

  • Copia de seguridad antes de cada cambio. En un servidor de ZentexNode se hace desde el panel: cómo crear y restaurar copias de seguridad.
  • Añade los mods de pocos en pocos, reinicia y entra a comprobar que todo va bien antes de seguir.
  • Lee la página de Workshop de cada mod: versión del juego, dependencias y si pide partida nueva.
  • Si un mod depende de otro, el mod base va antes en la lista.
Si juegas con amigos y el mundo vive en el PC de alguien del grupo, un servidor de Project Zomboid lo mantiene abierto para todos, con los mods gestionados desde el panel y una copia a mano antes de cada cambio.

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