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Dá para adicionar mods a um save do Project Zomboid?

Por Tech Team 4 min de leitura
Dá para adicionar mods a um save do Project Zomboid?

⚡ A resposta curta

Sim, na maioria dos casos, e sem começar do zero. Com três ressalvas: o mod tem que ser para a sua versão do jogo (Build 41 ou Build 42), os mods de mapa são a exceção e tirar um mod é mais arriscado do que adicionar. Antes de mexer em qualquer coisa, faça uma cópia do save.

💾 Em um save de um jogador

Ativar o mod no menu Mods da tela inicial não basta: isso não altera os saves que já existem. É preciso adicionar ao save em si:
  • No menu principal entre em Load (carregar), não em Continue, e selecione o seu save.
  • Clique em More… e depois em Choose mods.
  • Ative o mod novo e os que ele exige, confirme e carregue o save.
Os saves ficam em C:\Users\SEU_USUARIO\Zomboid\Saves. Copie a pasta do seu save para outro lugar antes de mudar os mods.

🖥️ Em um servidor

No multiplayer os mods não dependem de cada jogador, e sim da configuração do servidor. Eles ficam em duas linhas do arquivo servertest.ini (pasta Zomboid/Server), separados por ponto e vírgula:
  • WorkshopItems= tem os números da Workshop: o que o servidor baixa.
  • Mods= tem os Mod ID: o que o servidor carrega. Um mesmo item da Workshop pode trazer vários Mod ID.
Você adiciona os mods novos nas duas listas e reinicia. O mundo e os personagens continuam lá, e os jogadores recebem os mods ao conectar.

Na ZentexNode você não edita esse arquivo: na aba Mods do painel você cola o link do mod ou de uma coleção da Steam Workshop e o servidor carrega tudo ao reiniciar. O passo a passo está em como colocar mods no Project Zomboid.

🗺️ O que você vai notar e o que não vai

Tipo de modEm um mundo já começado
Interface, som, qualidade de vidaFunciona a partir do próximo carregamento.
Itens, receitas, veículosAs receitas costumam aparecer na hora. O loot e os veículos novos, principalmente em áreas que você ainda não visitou.
MapasSó se ninguém passou ainda por aquela área. O que já foi gerado não é substituído.
Mods que pedem "save novo"Siga o que diz a página deles na Workshop.
O motivo é que o jogo decide o que existe em cada área na primeira vez que alguém passa por ela, e salva. Um mod adicionado depois não reescreve o que já está salvo, então para ver o conteúdo dele você vai ter que explorar áreas novas. Com mapas é igual, mas sem solução simples: se a área do mapa novo já foi visitada, o confiável é um mundo novo.

⚠️ Tirar mods é a parte delicada

Se o mundo já usou um mod, tirar esse mod deixa os objetos dele órfãos: os móveis, contêineres e veículos do mod somem com tudo o que tinham dentro, e há casos em que o save, ou o mundo do servidor, para de carregar. Se um mod já colocou coisas no seu mundo, o prudente é deixar ativado. E se algo quebrar depois de tirar, ative de novo ou restaure o backup.

🔢 Build 41 e Build 42

A Build 42 é a versão estável desde 29 de julho de 2026 e inclui multiplayer. Os saves da Build 41 não funcionam na Build 42, e um mod que não foi atualizado para a Build 42 também não: confira a página dele na Workshop antes de adicionar. Se você quiser continuar um mundo da Build 41, a Steam mantém o branch legacy41.

✅ O jeito seguro de fazer

  • Backup antes de cada mudança. Em um servidor da ZentexNode você faz pelo painel: como criar e restaurar backups.
  • Adicione os mods aos poucos, reinicie e entre para conferir se está tudo certo antes de continuar.
  • Leia a página de cada mod na Workshop: versão do jogo, dependências e se pede save novo.
  • Se um mod depende de outro, o mod base vem antes na lista.
Se você joga com amigos e o mundo fica no PC de alguém do grupo, um servidor de Project Zomboid mantém tudo aberto para todos, com os mods gerenciados pelo painel e um backup à mão antes de cada mudança.

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